Imagen: próxima generación de consolas de Microsoft (REUTERS) Vídeo: comparativa de las nuevas Xbox Series y PlayStation 5 (Jorge Morla y Olivia L. Bueno)
Videojuegos

PS5 y Xbox Series X, un arma de doble filo para Sony y Microsoft

El lanzamiento de las nuevas consolas llega en un momento de grandes cambios en la industria y con el interrogante de cómo afectará finalmente la pandemia en sus ventas

La nueva generación de consolas, la quinta de toda la era, ya está aquí. El lanzamiento este martes de la Xbox Series X de Microsoft y el próximo jueves de la PlayStation 5 de Sony supone el pistoletazo de salida de una carrera de fondo llamada a revolucionar una vez más el mercado de los videojuegos. El público ya ha reaccionado agotando las existencias en preventa desde hace un mes y medio. Buen indicador anticipado, sobre todo porque las navidades están a la vuelta de la esquina y el reclamo va a ser aún mayor. Pero el supuesto éxito, todavía sin conocer las primeras cifras oficiales, se ha convertido en un arma de doble filo.

La pandemia ha trastocado los planes iniciales. Los desarrolladores de juegos han retrasado lanzamientos punteros, la oferta de títulos resulta menos atractiva de lo que se pensaba en un principio, la industria ha modificado parte de sus hábitos en estos meses encerrados en casa, la producción de consolas se ha ralentizado y la crisis ha sacudido los bolsillos de muchas familias —el precio de la PS5 es de 399,99 euros y de 499,99 euros si queremos mantener el lector de discos; y la Xbox Series X cuesta 499,99 euros, aunque cuenta con una versión S por 299,99 euros—.

“La llegada de una nueva generación siempre es emocionante para el sector. Es una oportunidad para los consumidores y reconsiderar por qué apuestan y qué lealtad guardan a las marcas. Al ser un lanzamiento casi a la par, parece que el mercado en su conjunto puede agitarse”, explica Joost Rietveld, profesor de emprendimiento y estrategia en University College de Londres.

Pese a que son productos diseñados desde y hacia el largo plazo, unas ventas por debajo de sus previsiones —Ampere Analysis las sitúa en unos nueve millones entre ambas consolas en todo el mundo de aquí a que finalice el año— podría condicionar el desarrollo del sector. De salida, son un producto deficitario en sí mismo. Así ha ocurrido durante toda la historia. Desde la Atari hasta una Game Boy. Sin embargo, ahora estos márgenes son mayores debido a los cambios impuestos por el coronavirus en la producción y en la distribución.

Adaptarse al teletrabajo, así como las restricciones de movilidad, dificulta llegar a cada rincón del mundo y cumplir con las demandas de los usurarios. Cuesta pensar que haya colas kilométricas estos días en los establecimientos intentando comprar una PS5 o la Xbox Series, como ha sucedido siempre en los días de lanzamiento. “A la hora de fabricar las consolas y comercializar videojuegos que son superproducciones, la covid ha afectado tanto a los tiempos como a los números previstos. No es lo mismo el contacto físico de 300 personas en una oficina que cada uno desde su casa”, asegura Sergio Palacián, CEO de Meridiem Games.

PlayStation 5 de Sony SONY

Sony estima en unos 150 euros de pérdida por PS5 vendida, algo que no revertirá hasta dentro de tres años. El responsable financiero de la compañía, Hiroki Totoki, comentaba a los inversores que la nueva generación implica cambiar dónde se produce la batalla real, y no es precisamente en el propio soporte físico. “La esencia de esta carrera no será tanto el beneficio que nos aporte la consola, sino cuánto podemos expandir el universo de los videojuegos en el largo plazo”, añadía.

El campo de batalla ahora está en la integración del gaming con la nube y con el resto de opciones de entretenimiento. Con jugar desde cualquier sitio. Con primar lo digital sobre lo físico. En un contexto donde la música en directo, los eventos deportivos y otras opciones de ocio masivo han desaparecido del menú, la industria de los videojuegos se encuentra ante una oportunidad única. La pregunta es si Sony y Microsoft son conscientes de todos estos cambios. Si serán capaces de integrar las exigencias tanto tecnológicas como de los usuarios en unos productos recién estrenados.

“Los modelos previos a la pandemia están en entredicho. Disney, por ejemplo, solo piensa en su plataforma y ahí es donde estrena las películas, como Mulan. Con los juegos cabe esperar algo parecido. Es un modelo difícil de rentabilizar al principio, como el de las suscripciones, así que creo que algo cambiará de aquí a unos dos o tres años”, zanja Guillermo de Haro, profesor de sistemas en el IE.

Otras fuentes de ingresos

Ante un sector al alza, que factura unos 150.000 millones de euros al año, la venta de videoconsolas solo es una parte de todo lo que esconde la quinta generación. De acuerdo con una fuente conocedora desde hace dos décadas de la industria, conviene prestar atención a los videojuegos. Los títulos exclusivos, el acceso a las tiendas digitales y los acuerdos comerciales con terceros para la comunicación y el marketing de determinados nombres —como que haya juegos que se vendan únicamente en pack con una consola o que cuando se anuncien solo aparezca Sony o Xbox— inyectan muchísimo dinero en las compañías. “En la producción de algunos videojuegos, tanto Sony como Microsoft cobran por unidad vendida entre un 15% y 30% en concepto de royalty. Lo mismo sucede si quieres poner tu juego en sus stores, aunque, según quien seas, negocias el porcentaje”, afirma esta fuente.

La atención está puesta en los recién llegados, pero la liquidación de los modelos anteriores también supondrá una fuente de ingresos con la que compensar las dudas generadas por la pandemia. Sony ha adelantado que miles de títulos de la PS4 serán compatibles con la última versión. Un reclamo para aquellos que quieran gastar menos dinero ahora y dar el salto a la quinta generación en otro momento,. También permite a millones de usuarios alargar la vida útil de títulos adquiridos previamente.

Incluso, tal y como apunta esta misma fuente, poner a la venta menos unidades de las previstas servirá para mantener en la cresta de la ola a ambos dispositivos. Positivo siempre y cuando su ritmo de producción vaya en aumento y la pandemia deje de condicionar tanto los esquemas. “Crea un efecto de hambre en el canal. Todos los establecimientos pedirán más del doble de existencias para contar con más stock y vender más que la competencia. Y los usuarios querrán reservar cuanto antes para no quedarse sin lo nuevo. Está claro que van a romper stock varias veces en los próximos meses, que no deja de ser un problema importante”, sostiene.

Resulta casi imposible decantar la balanza hacia un lado u otro. La incertidumbre del contexto actual impide saber si Sony y Microsoft colmarán sus expectativas comerciales. Parte de la clave está en su capacidad de adaptación. El mercado ha avanzado en estos meses lo mismo que casi en una década, y les ha cogido con el producto estrella entre las manos. Las navidades servirán de termómetro, pero solo es el comienzo del viaje. “Una nueva consola implica nuevas oportunidades y nuevas tecnologías para desarrolladores, consumidores y editores. Por eso creo que deberíamos ver desde el principio las mayores innovaciones vistas jamás en cualquier ciclo de vida de este producto”, concluye Rietveld.

Retina

25/11/2020
02

Peugeot VLV: el abuelo de los coches eléctricos

El Peugeot VLV se lanzó en 1941 ante la escasez de combustible. Con 80 kilómetros de autonomía y recargable en cualquier enchufe, mostró hace 80 años el camino que sigue hoy la industria.

Peugeot VLV: el abuelo de los coches eléctricos
‘Digisexuales’, cuando tu pareja es un robot
09

‘Digisexuales’, cuando tu pareja es un robot

La vida erótica de la sociedad digital pasa por llevarse a la cama todo tipo de ‘gadgets’, desde las muñecas sexuales hiperrealistas a los ‘sextoys’ de última generación. Algunos van más allá y prescinden del encuentro con humanos confiando a un robot toda su vida íntima. Autónomos o no, la civilización post-Satisfyer no concibe el sexo sin máquinas.

Normas