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Madrid, centro estratégico para mejorar la latencia de los videojuegos

La tendencia global apunta a llevar los contenidos a aquellas áreas que cuentan con una alta densidad de población o que son estratégicas a nivel geográfico porque permiten conectar con otras regiones de interés, dos condiciones que reúne la capital española

La industria del videojuego se encuentra en plena fase de transformación ante la llegada de nuevos servicios de streaming de juegos. Google Stadia, Microsoft xCloud, PS Now de Sony o Nvidia Geforce Now están llamados a sentar las bases de un futuro del videojuego menos dependiente del hardware en el que todo se ejecuta desde servidores remotos.

La latencia, un aspecto crítico en industrias como el 5G o la realidad virtual, no lo es menos en el videojuego. Esta variable depende de muchos factores, entre ellos la distancia geográfica desde los centros de datos donde se ejecuta. No solo el sector videojuego: la industria de los contenidos en general tiende a ubicar sus redes en zonas geográficas cada vez más localizadas. Una demora de 30 milisegundos, aproximadamente la latencia entre Madrid y Frankfurt, podría ser excesiva para una auténtica experiencia de juego.

El ser humano tarda aproximadamente 150 milisegundos en parpadear. En el caso de la realidad virtual, se aspira a una latencia de 20 milisegundos para una experiencia óptima, una cifra que podría estar en torno a lo que se necesita para ejecutar un juego sin problemas de lag o temblores de imagen. Teniendo en cuenta que ni siquiera los datos pueden moverse más rápido que la luz y que la velocidad de transferencia de los mismos está asociada directamente a la distancia que han de recorrer, la física obliga a acercar esos datos a los usuarios.

De este modo, la industria del videojuego ha diversificado sus conexiones para estar más cerca de los usuarios, ampliar el ancho de banda y mejorar la latencia. La figura del punto de intercambio de internet en estos casos es capital, pues les permite conectar con las principales redes locales. Así, las compañías más relevantes del sector del videojuego intercambian tráfico en las grandes capitales de la interconexión como Frankfurt, Nueva York, Ámsterdam o Londres, pero cada vez más apuestan por otras regiones como el sur de Europa, donde Madrid tiene un papel fundamental y donde cada vez tienen más presencia.

La tendencia global apunta a llevar los contenidos a aquellas áreas que cuentan con una alta densidad de población o que son estratégicas a nivel geográfico porque permiten conectar con otras regiones de interés, dos condiciones que reúne la capital española. La industria del videojuego en España ha tenido un fuerte crecimiento en los últimos años. Según los datos de la Asociación Española del Videojuego (AEVI), en 2018 se facturaron más de 1.500 millones de euros en la industria y las ventas online superaron en un 43,5 % las de 2017. Según Newzoo, España es el noveno país en cuanto a beneficios en el mercado global de videojuegos.

La latencia y los juegos multijugador en línea son dos conceptos que han ido de la mano desde el nacimiento de los segundos. Hace 15 años, World of Warcraft ya era un fenómeno extremadamente popular y cualquier variación en la latencia podía penalizar la experiencia del usuario. Los videojuegos de las características de World of Warcraft o Fortnite, títulos que conectan en tiempo real a un número masivo de jugadores, no generan, en términos relativos, un volumen significativo de tráfico. La información que viaja por las redes se limita a la posición del jugador, las acciones y decisiones que toma o las cosas que están sucediendo en el juego. Sin embargo, el grueso del contenido —los gráficos y el vídeo— se está ejecutando de forma local en el servidor o consola del jugador.

La industria del videojuego ha diversificado sus conexiones para estar más cerca de los usuarios

Esto cambia por completo con los servicios de videojuegos basados en la nube. Son los propios servidores de cada plataforma los que ejecutan el juego y por tanto envían los gráficos y la señal de vídeo vía streaming hasta el dispositivo del jugador. De este modo, la cantidad de datos que viaja se multiplica, todavía más en tanto en cuanto se busca cada vez una mayor calidad de imagen. Así, un stream de datos en estándar HD requiere entre 3 y 5 megabits por segundo (mbps); si el contenido fuese en 4K, aumentaría a 20 mbps o incluso a 50 mbps, dependiendo de la compresión. De generalizarse este tipo de juegos, y mejorarse la calidad de emisión de los contenidos, el tráfico ascendería de forma dramática. En consecuencia, la necesidad de ancho de banda podría dispararse, lo que llevaría a las compañías a plantearse construir sus centros de datos y redes cada vez más cerca del usuario final.

Otro de los factores que está incrementando el tráfico de Internet generado por la industria del videojuego es la retransmisión de partidas en directo. Según Streamlabs, Twitch, YouTube Gaming Live y Mixer acumularon en el segundo trimestre de 2019 más de 3.000 millones de horas de visionado.

Esta tendencia afecta al tráfico de tal manera que cuando un streamer está jugando en directo, hay que multiplicar los 10 mbps que genera la emisión del vídeo en Twitch por la cantidad de personas que están observando la partida. Es decir, si hubiese 12.000 personas siguiendo una partida, se registrarían 120 gigabits por segundo de tráfico. En las finales mundiales de Fortnite celebradas el pasado mes de julio se contabilizaron más de 20 millones de espectadores en Twitch, lo que se traduce en alrededor de 10 terabits por segundo de tráfico a nivel global. A medida que se mejore la calidad de retransmisión de los contenidos el impacto en el tráfico será considerable.

La industria de los contenidos es consciente de ello y se está preparando. El despliegue de cables submarinos, las cada vez mayores demandas de ancho de banda y el crecimiento de hubs regionales como Madrid y Lisboa están sentando las bases para un futuro donde la latencia sea mínima.

Bernd Spiess es Manager Peering Service en DE-CIX.

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