Momento del evento 'Disrupción Creativa'.
Momento del evento 'Disrupción Creativa'.
Evento

La creatividad que trata de cambiar el futuro

El evento Disrupción Creativa junta a voces que usan la tecnología con un objetivo común: diseñar futuros distintos y amigables.

El diseño como actitud, más que como aptitud, la actitud de hacer las cosas más amables en su sentido más etimológico: que nos haga amar las ciudades, la música, el cine o una app”. Estas palabras de Jaime García Cantero, director de contenidos de los eventos de EL PAÍS definen lo que fue Disrupción Creativa, el punto de encuentro de publicistas, músicos, artistas visuales, arquitectos, diseñadores, y en general, profesionales de la creación artística y cultural.

La encargada de abrir el evento fue Joanna Skorupska, fundadora de Radicalzz Studio, una agenciabarraconsultoría que se trata, según sus propias palabras, “a las compañías implementar la tecnología que necesitan para ayudar a la gente”. Su concepción del diseño del futuro se basa, explicó, sobre tres pilares: la tecnología, como la fuerza de la innovación y la fuerza que es capaz de alterar la forma de interactuar con la gente; las tendencias, entendidas como la manifestación de los hábitos de los seres humanos. La última es la responsabilidad, porque, según Skorupska, “tenemos que recordar que las cosas que diseñamos terminan diseñándonos a nosotros”. Entre sus últimos proyectos se encuentran las cartas Futuro, una herramienta con la que “pretende ayudar a descubrir tendencias que permiten crear un futuro sostenible”.

Le siguió Nacho Padilla, quien hasta esta semana ha sido el director creativo del Ayuntamiento de Madrid. El diseñado explicó la ingente labor con la que se ha encontrado en el consistorio en esta última legislatura: comenzar a tomar decisiones de forma coherente, centralizada, hacer más transparente la contratación y dejar la palabra del cómo a cada uno de los proveedores. Y, sobre todo, “crear un relato de ciudad” y no una marca. “El relato de ciudad permite evitar que se quede de una forma bidimensional. El relato de ciudad se construye pieza a pieza: todo cambia en el momento en que tienes claro lo que eres, y lo relatas de forma creativa”.

De Madrid a Juego de Tronos

El Ranchito es un estudio de postproducción madrileño que ha ganado un premio Emmy a los mejores efectos visuales por su trabajo en algunos capítulos de Juego de tronos. ¿Que cómo llega un estudio de postproducción español a trabajar con una de las mayores producciones de Hollywood de los últimos tiempos? Gracias a los nuevos modelos de trabajo, que permiten a las empresas y a las personas colaborar sin necesidad de encontrarse en el mismo contiente.

Escenario principal

Los productores de la popular serie de HBO conocieron El Ranchito por su trabajo previo en películas del director José Antonio Bayona, pero, a partir de aquí, la transformación digital solo les ha brindado facilidades. "Hemos roto las barreras físicas", celebra Marga Villalonga, productora de VFX de la compañía. "Gracias a las nuevas tecnologías, pudimos llevar a cabo nuestro trabajo sin tener que desplazarnos a estudios o sets de rodaje".

Villalonga explica que, aunque los efectos visuales se encuentran mayoritariamente en postproducción, cada vez es más habitual que se integren en la película o serie en la que colaboran antes incluso de empezar a grabarlas, desarrollando planos virtuales y estudiando las localizaciones antes del rodaje. "Delante de las cámaras, colocamos los cromas, pero también trabajamos en virtual production: hoy, se rueda con imaginarios digitales que renderizan las imágenes en tiempo real", señala.

Contenido y creación

El contenido es una parte esencial de la creación. Para ver cómo ha evolucionado el storytelling, la forma en que contamos historias, los cofundadores de Genially, una startup de origen cordobés con cuatro años de vida, ha llevado al escenario su experiencia. Como ha destacado Luis García, CMO de Genially, tanto las audiencias como los contenidos han cambiado. La forma de consumo, la atención que prestamos, los formatos... “Nuestro cerebro necesita emocionarse para aprender. Somos seres eminentemente visuales y la imagen es lo primero que consumimos”, ha razonado. Para ayudar a todo aquel que se enfrente al reto de cómo comunicar, la herramienta que han ofrecido a la audiencia la ha explicado Chema Roldán, CTO de Genially: “En una única licencia, cualquiera con unos conocimientos mínimos de ofimática puede utilizar nuestros servicios [como ya hacen el Real Madrid y Decathlon]”.

Rompecabezas

Marta Verde, programadora creativa y artista digital, encontró en el código la solución a su rompecabezas personal. “Me ví en la necesidad de tener que aprender a programar para poder crear lo que veía en mi cabeza”, ha explicado. No había cámaras ni software que le permitieran, por ejemplo, grabar solo los lunares blancos de un vestido y proyectar sobre ellos otra imagen. Verde, que ha realizado proyectos para eventos como el festival Primavera Sound o la pasarela de moda Mercedes-Benz Fashion Week, entiende la tecnología como un camino para hacer realidad lo que pasa por su mente. Y esto ha sido posible, en su caso, gracias al contenido de software libre. “Internet y la comunidad creative commons hace posible que muchas personas puedan introducirse en esta escena”.

Espacio analógico

En este espacio tecnológico también hay lugar para lo analógico, como muestra el caso de Cora Novoa, productora de música electrónica y directora creativa de Seeking the velvet, un sello discográfico y proyecto creativo de arte, música y diseño. Novoa ha utilizado, por ejemplo, cajas de ritmos y sintetizadores modulares (“todo muy analógico”, declara) para hacer música electrónica. Sueña con desarrollar un proyecto transmedia aunque, explica, “las grandes discográficas españolas siguen apostando por el rock y el pop y estamos a años luz de lo que se está haciendo en Francia o Estados Unidos”. Ellos siguen intentando expandir su “visión artística a distintas plataformas y elementos donde se pueda contar una historia”.

Érase una vez la música

En la cabeza de Pablo Munguía, del Berklee College of Music, hay 13 años de experiencia como técnico de sonido de la Super Bowl, consultorías para giras de Bruce Springsteen, Prince y otros tantos y una visión muy particular de la historia de la música."Diría que hay tres periodos en la evolución de las experiencias musicales", avanza. En el preestático se agrupan todo lo que ocurrió desde que se nos ocurrió hacer chocar dos piedras para generar un sonido. "Involucra presentaciones en vivo. Su esencia está en la interacción entre los músicos y la audiencia", precisa Munguía. Esta era concluye en el periodo estático, el de la música grabada. "Se empieza a capturar la música y se generan estas versiones que son las de referencia.

Esto empieza a afectar a la experiencia de la música en vivo. Exigimos que el intérprete nos de la misma interpretación del disco".Con el periodo post-estático empezamos a ver la luz al final del túnel de la música grabada. "Ahora la música puede interpretarse y experimentarse de manera no lineal. Se suelta la idea de que siempre tiene que sonar igual que la grabación original".En este umbral, en el que, según Munguía, nos encontramos ahora, comienza la segunda ola de la interactividad. "Estamos volviendo a experimentar la música en la manera en que lo hemos hecho durante miles de años", asegura. ¿Cómo? Con experiencias que "pueden ser ser muy potentes, acoger a múltiples usuarios y, más importante, no pueden ser pirateadas". El tamaño de los archivos, la complejidad de las máquinas y el coste del desarrollo son una barrera infranqueable en ese futuro donde las experiencias, que dependen de la audiencia, se vuelven infinitas.

Laberinto virtual

¿Cabe un universo en un disco? Sí. ¿Podemos verlo? En el trabajo de la compositora Ariadna Castellanos, la realidad extendida se une a la música y el diseño para hacerlo posible. Esta emprendedora, que ya ha experimentado con el mundo de los videojuegos creando bandas sonoras interactivas, estaba buscando una nueva manera de acercar a la gente a sus creaciones, un modo de hacer que las audiencias globales, además de escuchar una canción, se adentrasen en la historia de un modo diferente. El resultado es Monster. Una vuelta de tuerca al mito del laberito y el minotauro que puede experimentarse desde la propia portada del disco, que se convierte en un lienzo sobre el que se proyecta en realidad virtual otra manera de adentrarse en la canción, el laberinto. Además, Monster es una app que lleva al minotauro a bailar en cualquier lugar del mundo. Y próximamente será un concierto donde la actuación de los músicos se mezcle con la presencia del minotauro.

Retina

20/07/2019
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