Emma Thompson caracterizada como la profesora de adivinación, Sybil Trelawney, en Harry Potter (2007)
Emma Thompson caracterizada como la profesora de adivinación, Sybil Trelawney, en Harry Potter (2007)

El tarot de la tecnología: no adivina el futuro, pero ayuda a no destrozarlo

Doce cartas para anticipar doce catástrofes que puedes desencadenar al innovar sin dos dedos de frente

Al avance tecnológico se le ha ido el santo al cielo pensando en una sola pregunta: "¿Cómo podríamos hacer esto?". Pero se ha dejado en el tintero otra cuestión: "¿Qué consecuencias tendría?". Este es el vacío que quiere llenar Artefact, una consultora norteamericana de diseño e innovación. "Desde los muros llenos de noticias falsas hasta la adicción al móvil, estamos despertando a las consecuencias involuntarias de la tecnología", aseguran.

Su propuesta para frenar esta avalancha de oscuros imprevistos es sustituir el mantra de Silicon Valley -"muévete deprisa y rompe cosas"- por una nueva aproximación: "Frena y haz las preguntas adecuadas". Para lograrlo, han hecho un tarot. "Está diseñado para ayudar a los creadores a considerar el impacto de la tecnología. No solo te ayudarán a prever consecuencias involuntarias, también te mostrarán oportunidades para crear un cambio positivo".

La baraja

  • Escala y disrupción

Las primeras cuatro cartas giran en torno a las dimensiones del proyecto y los desastres que puede desencadenar su crecimiento indiscriminado.

  1. El escándalo. ¿Cuál es el peor titular que puedes imaginar para tu producto? ¿Qué parte de tu modelo de negocio preocupa más a los usuarios? ¿En qué escenarios podría tu producto dañar a la gente o ponerla en peligro?
  2. El éxito aplastante. ¿Qué pasa si 100 millones de personas usan tu producto? ¿Qué cambiaría si el 80% de los residentes de una comunidad usaran tu producto? ¿Cómo cambiarían los hábitos y las normas?
  3. La estrella radiofónica. ¿Quién o qué desaparece si tu producto tiene éxito? ¿Quién pierde su trabajo? ¿Qué otros bienes o servicios son reemplazados?
  4. La madre naturaleza. ¿Cómo cambiaría tu producto si tu cliente fuese el medioambiente? ¿Qué feedback te daría? ¿Cuál es el comportamiento menos sostenible que impulsa tu producto?
  • Uso

  1. La sirena. ¿Cómo sería usar demasiado tu producto? ¿Respeta los límites personales y las demás partes de sus vidas? ¿En qué situación sería inapropiado su uso?
  2. Las mejores amigas. Si dos amigas usan tu producto, ¿mejoraría o empeoraría su relación? ¿Cómo cambia el modo en que la gente interactúa? ¿Reemplaza un papel que antes desempeñaba una persona?
  3. El súper fan. ¿Cómo se comportaría tu comunidad de usuarios más apasionados? ¿En qué sentido sería la comunidad un recurso? ¿De qué manera sería una debilidad?
  4. El lobo feroz. ¿Qué podrían hacer 'los malos' con tu producto? ¿Cuáles de sus funciones son más vulnerables a la manipulación?
  • Equidad y acceso

  1. Los olvidados. Cuando imaginas a tus usuarios, ¿quién se queda fuera? ¿Cómo sería su experiencia si usaran tu producto? ¿Qué perspectiva no está en el desarrollo de tu producto?
  2. El perro de servicio. ¿A quién podría beneficiar directamente tu producto fuera del target de usuarios? ¿Cómo podría cambiar para servirles mejor?
  3. El catalizador. ¿Cómo podrían cambiar los hábitos culturales el modo en que se usa tu producto? ¿Qué contexto necesitaría un alien para entenderlo?
  4. El traidor. ¿Qué haría que la gente perdiese la confianza en tu producto? ¿Qué mecanismos tienes para escuchar a tus usuarios? ¿Qué podría hacerles sentir inseguros o expuestos?

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