Al cine en realidad virtual le cuesta entrar en las pantallas
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Al cine en realidad virtual le cuesta entrar en las pantallas

Los elevados costes de producción y la ausencia de una tecnología universal y accesible para todos los públicos lastra la llegada a las grandes salas de experiencias inmersivas

Si en su día el cine en 3D iba a ser la madre de todas las revoluciones, la realidad virtual le ha tomado ahora el testigo. El resultado de las producciones en 3D es de sobra conocido, pero el mundillo de las experiencias inmersivas pretende escribir su guion de otra manera, a un ritmo mucho más lento. Intenta dar pequeños pasos para que su tecnología tenga un sitio en el patio de butacas. Lo único malo es que el entorno real, no precisamente virtual, del que dependen, como los elevados costes de producción y de las gafas, no ayuda a que emerja con fuerza lo que podríamos denominar un nuevo género cinematográfico.

El Círculo de Bellas Artes de Madrid ha intentado este verano darle un pequeño empujón con la apertura del Espacio VR. Con unos 15 asientos por sesión, provistos cada uno de ellos de gafas y cascos, este pequeño cine inmersivo –el primero en España– ofrece unos 25 minutos de realidad virtual distribuidos en tres cortometrajes que permiten desde caminar entre una manada de elefantes hasta conocer a un par de extraterrestres. “No se trata, por el momento, de montar un negocio en sí, sino de que la gente conozca este mundo y se interese por otro tipo de ocio”, explica Rafael Celda, productor de realidad virtual.

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En España, pese a que el sector se encuentra en un estado muy incipiente, ya dio muestras el año pasado de que algo se estaba moviendo con la presentación de tres proyectos en el festival de cine de Venecia. Por primera vez en 74 ediciones, el certamen apostó por una categoría especial de realidad virtual que, en palabras de su director, Alberto Barbera, está destinada a convertirse en una colosal inversión a la cual la industria dedicará una parte significativa de su futuro. “La revolución tecnológica está cambiando la experiencia audiovisual tal y como estaba concebida desde la invención del cine”, añadió.

El optimismo del mandamás de la Mostra choca con los múltiples problemas con los que se topa el cine inmersivo. Al margen de la falta de salas para su exhibición, la rentabilidad económica no es uno de sus fuertes. Tal y como sostiene Celda, el retorno de las grandes inversiones que requiere no está para nada claro y los proyectos son auténticos monstruos devoradores de dinero. “Cualquier mínimo efecto que quieras hacer es caro. La técnica es fundamental. Para que el público saboree de verdad la realidad virtual necesita de una calidad óptima que, obviamente, va ligada al componente económico”, argumenta Aitor Gutiérrez, director de realidad virtual.

  • La omnipresencia de la posproducción

A diferencia del cine en 2D, la realidad virtual requiere que la posproducción esté presente en todas las fases del proyecto. Desde el planteamiento inicial hasta el montaje final han de estar guiados y supervisados por sus integrantes para conseguir la experiencia deseada. “Es una formato en el que hay que escuchar a mucha gente. Que un actor camine y se coloque a un metro es un proceso de reuniones, elección de ópticas, profundidad de campo, vibraciones… Con unas gafas puestas todo se ve otra forma”, explica Gutiérrez. Y este es otro de los riesgos, el desarrollo de la trama. La experiencia en 360 grados es muy llamativa, pero el espectador puede fijarse en todo. Se le puede guiar para que siga el argumento, pero en vez de mirar a la derecha, puede girarse hacia la izquierda. “Se trata de un trabajo más conceptual que solo de encuadres. Hay que transmitir una sensación global de lo que pretendes”, zanja Gutiérrez.

A diferencia del cine en 2D, la realidad virtual requiere que la posproducción esté presente en todas las fases del proyecto”

A nadie se le escapa que realidad virtual va ligada a gafas. El mercado se ha dinamizado en los últimos años con más actores compitiendo. Facebook, Google o HTC quieren dar con la tecla que baje los precios y popularice su uso. Hasta que esto llegue, si es que así sucede, las productoras de cine inmersivo siguen teniendo una asignatura pendiente para acercarse al público. “El mercado de gafas no es tan potente como para rodar producciones de cierto nivel”, sostiene Gutiérrez. Y no vale hacer trampas apostando por un material de mala calidad que solo empeoraría el producto. “Tenemos que luchar contra primeras experiencias muy malas. Cuando a alguien le ponen un vídeo en una montaña rusa con el que casi vomita o unas gafas de cartón, pues no ayuda a dar una muy buen impresión”, comenta Celda.

Los implicados en el sector apelan a la paciencia. Mantienen que, con el paso de los años, llegarán a esa situación óptima en la que realidad virtual no se vea como un terreno reservado a frikis. Los videojuegos han abierto una puerta al optimismo. Sony, por ejemplo, ya tiene en el mercado más de un centenar de títulos apoyados en esta tecnología en PlayStation –y con muy buena acogida–. “Falta que se estandarice y sea una plataforma más para el consumidor de cine”, resume Gutiérrez. En 2017, el séptimo arte recaudó en todo el mundo 33.105 millones, según ComScore. La realidad virtual quiere aumentar la factura, que los cinéfilos paguen por una experiencia a la que solo ellos pondrán los adjetivos. El tráiler promete, pero falta sentarse y adentrarse en la película de verdad.

Retina

19/09/2018
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