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Consumir: de ser espectadores a interactuar y cambiar las canciones en directo

Consumir: de ser espectadores a interactuar y cambiar las canciones en directo

El auge de las plataformas en streaming es uno de los grandes avisos que la tecnología dio a la industria de la música. Poder escuchar música a través de internet sin necesidad de descargar ni comprar un disco amenazaba con cambiarlo todo. Estas plataformas se han ido asentando y tienden a la personalización para no perder adeptos: saber lo que quiere el cliente y cuándo lo quiere. El big data ayuda a compañías como Pandora, servicio de streaming basado en la recomendación muy popular en EE UU (75 millones de usuarios a finales de 2017), a recopilar información sobre cómo y qué escuchan los usuarios y a hacer sugerencias inteligentes. El nuevo sistema ideado por Pandora usa 70 algoritmos y una estrategia basada en el uso de la nube. "Es un desafío desde el punto de vista de la ingeniería. Queremos que, cuando escuches una canción, la recomendación para la próxima esté en menos de 100 milisegundos", explica Oscar Celma, director de investigación de Pandora.

Además de elegir la música que escuchas, las nuevas tecnologías cambian la forma en que la consumimos en directo: la realidad virtual influye en el diseño de los conciertos ofreciendo experiencias más inmersivas, además de un contenido hasta ahora inaccesible. Paul Raphaël, uno de los cofundadores del estudio de realidad virtual Felix and Paul, es uno de los pioneros en la creación de experiencias en otras realidades. Su currículum es impresionante: empezó hace solo cinco años pero ya le ha dado tiempo a crear para la Casa Blanca, la saga de Parque Jurásico y la NASA. Ahí es nada. Aunque se muestra cauteloso, cree firmemente en el desarrollo y las expectativas de futuro de esta tecnología aplicada al consumo de música.

Paul Raphaël, del estudio canadiense Felix and Paul, ha creado contenidos en realidad virtual para la Casa Blanca, la NASA y The Killers.

De hecho, su primer proyecto estuvo ligado directamente a esta industria. Recrearon el estudio del cantautor canadiense Patrick Watson en una experiencia de realidad virtual en la que el espectador presenciaba el proceso creativo del artista. Podía ver cómo componía, cantaba y se corregía a sí mismo mientras paseaba por la habitación fumando cigarrillos y acariciaba a su perro, dormido en una esquina. Desde su punto de vista, la realidad virtual sirve para ir varios pasos (o kilómetros) más allá a la hora de consumir música. "Ahora tenemos el álbum, los conciertos y las grabaciones en directo, pero la realidad virtual posibilita saber mucho más, vivir el proceso creativo desde dentro, hacer partícipes a los espectadores y llevarlos a otros lugares", explica Raphaël.

Tanto la realidad virtual como la aumentada tienen la capacidad de capturar algo que es real y modificarlo o crear escenarios completamente nuevos, pero de una manera muy realista. "Poder explicar la música desde esta tecnología es fascinante: las canciones evocan emociones muy poderosas que merecen ser exploradas". Sin duda, uno de los puntos clave a los que se puede aplicar esta tecnología es a la música en directo. Raphaël pone como ejemplo lo que está pasando en ese momento en Sónar: en los conciertos, los smartphones coronan a la muchedumbre cuando suenan las canciones favoritas, hacen fotos y graban vídeos. El teléfono se instala entre el público y el espectáculo, interfiere y, en muchas ocasiones, molesta. "Imagina cuando tengamos unas gafas tan ligeras como las de sol pero con las que podamos consumir realidad virtual y grabar. Mientras vemos la actuación, podríamos ser parte de algunas cosas bastante locas como proyecciones volumétricas e incluso, tal vez, jugar con el sonido mismo", predice Raphaël. "Creo que es inevitable que en pocos años esto se convierta en la corriente principal. ¿En cuánto tiempo? Es difícil de decir", se ríe.

La experimentación con estas otras realidades (virtual y aumentada) tiene pocos años de recorrido: esta tecnología sigue buscando hacerse un hueco y por eso no son muchos quienes se atreven a experimentar con ella. "No creo que los músicos necesiten crear contenido en otras realidades ahora mismo, pero diría que algunos se divertirían mucho trabajando en realidad virtual y sentarían un precedente claro", confiesa Raphaël. Los problemas, por ahora, son las expectativas del público y los retos creativos.

El público espera que los contenidos sean ya tan buenos como el cine. "Porque se supone que esta tecnología debe ser mejor que el cine", apostilla Raphaël. "Pero todo lo que sabemos de esa industria tiene que adaptarse a la interactividad". Esto es problemático porque aún no hay un mercado para apoyar la creación de contenidos en realidad virtual. "Pero cualquiera que esté trabajando en este congreso [en Sónar +D] está preparando el escenario para todos los demás".

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