En nuestraRevista Retina

Búscala en el quiosco
Ambiente durante un torneo de 'League of Legends' en París hace un par de semanas.
Ambiente durante un torneo de 'League of Legends' en París hace un par de semanas.

La cultura del deporte... electrónico

Visión, decisión, reacción, ejecución… victoria. O superación de la derrota. En los eSports profesionales, el músculo es el cerebro. Y el equipo, un laboratorio experimental de psicología mucho más que deportiva

Un delantero galáctico lleva menos goles en esta Liga que unos cuantos defensas. A pesar de ser un gran jugador casi indiscutible en la alineación. Por lo tanto el problema no es el cuerpo, es su mente. Cualquier aficionado al fútbol lo sabe, y sabe que en realidad todos los goles son de cabeza.

Con los eSports en proceso de profesionalización galopante, no sucede lo mismo, sino mucho más. La participación de la psicología en el rendimiento de los jugadores empieza a equivaler a la de equipos de Champions. Pero está llamada a superar incluso ese nivel porque todo en el eSport es rendimiento mental. La muñeca, los dedos, el teclado y el mando son meras terminaciones cerebrales.

No es coincidencia: el MAD Lions E.C., escuadra profesional de eSports, fichó en febrero al psicólogo del Atlético de Madrid. La especialidad en e-gamers (jugadores) progresa al ritmo de la competición (¿qué espectáculo deportivo registra un 34 % de crecimiento anual en audiencias?) y aparecen nuevos modelos de negocio como Pixel-Mind, empresa de servicios para las escuadras que no pueden permitirse el fichaje de psicólogos permanentes.

En las grandes ligas electrónicas no se entrena solo el hiperactivo cerebro del gamer. Los equipos son laboratorios donde se solapan varias psicologías.

  • Psicología del entorno
Nave del centro cultural Matadero de Madrid que funciona como sede del Movistar eSports Center.

El principio fue doméstico, los jugadores se entrenaban y competían online desde casa. Cuando el interés masivo se transformó en negocio, los equipos concentraron a sus plantillas en gaming houses [casas para jugar]. En España se acaba de dar un paso más, pionero en Europa: el modelo de ciudad deportiva del Movistar eSports Center, sede del club Movistar Riders en el Matadero de Madrid.

Las gaming houses parecían una buena idea. Pero tener concentrados a los jugadores en un mismo lugar entrenando, compitiendo y viviendo juntos todo el día, saturaba. Riders apuesta por un centro de alto rendimiento y los jugadores viven en pisos de los alrededores. Acuden a entrenar y competir en una instalación, inspirada en el mundo NBA, que en tiempos fue nave de degüello de bovino.

Espacio multiusos para reuniones o descanso. Al fondo, salas de entrenamiento, las únicas cerradas del Movistar eSports Center.

Módulos abiertos de arquitectura efímera, abunda la madera estilo cancha de básquet. Vestuario-sala de trofeos donde los gamers no dejan ropa sino periféricos en las taquillas. La Arena con pantalla gigante y gradas, aquí se acostumbran a jugar ante público real (unas 100 personas) para que no les bloquee el miedo escénico cuando les rodean miles de forofos en las grandes competiciones. Una cafetería para desconectar o comer el menú diseñado por nutricionistas deportivos. “Generoso en aceite de oliva, es muy bueno para el cerebro”, apunta el director médico, José Luis de la Serna.

Y un lema en el Center: “Los buenos equipos se convierten en grandes cuando sus jugadores confían entre sí lo suficiente para que el Nosotros someta al Yo”. (Phil Jackson, entrenador legendario de la NBA).

  • Psicología del espectador
Escenario con pantalla gigante de la Arena, la sala de competición con gradas para más de 100 personas de aforo.

De ella nace el fenómeno. “Esto solo existe porque a millones de personas les gusta ver jugar”, comenta Fernando Piquer, CEO del Movistar eSports Center. Con una peculiaridad determinante respecto a los deportes tradicionales: la mayoría también juegan. De hecho, según Piquer, entre los aficionados a los eSports crece el desinterés por espectáculos como el fútbol: “En su psicología no cabe un cero a cero después de 90 minutos. Ellos en 15 han matado tres dragones”. Tampoco se polarizan por colores, si un jugador rival borda una jugada, todo el público aplaude. Aunque la evolución profesional empieza a arraigar el sentimiento de club.

  • Psicología del fichaje
Dos jugadores de League of legends durante un entrenamiento. El equipo del Riders tiene 10 gamers, dos por cada puesto del juego.

Los eSports son un exponente de transformación digital. La superconectividad hace posible la alta competición. En realidad todo se hace a través de Internet y Twitter es la red social gamer, la usan como un chat. Existen cinco categorías por nivel y a la superior, la challenger, solo pertenece el 0,002% de los jugadores mundiales. Son el objetivo de los equipos más pudientes y después de analizar su capacidad les contactan para hacer pruebas online de rendimiento enfocadas a la capacidad de liderazgo, de comunicación y resiliencia. Aplican técnicas de recruiting para la captación de talento global. Además de jugadores nativos, el Movistar Riders ha fichado para la escuadra del videojuego League of legends a un polaco, un húngaro, un noruego y seis suecos. El primero parece especialmente integrado, no cree que los polacos griten menos al hablar que los españoles.

  • Psicología del jugador

El desarrollador de juegos de rol Richard Bartle clasificó a los amateurs en cuatro categorías de carácter. Killer, ganar a toda costa; achiever, motivado por el logro de objetivos fase a fase; explorer, le gusta viajar, conocer nuevos escenarios; socializer, juega para comunicarse con los demás.

Obvio, en el profesional prima el colmillo killer. Jaime Callejas, Séns (su nick de jugador), es el psicólogo de Movistar Riders. Además de cualidades como un nivel sostenido de atención, considera la mentalidad abierta como la principal virtud en la élite. “Encajar bien las críticas y los cambios que te sacan de la zona de confort. El talento es necesario, pero no menos la disciplina de trabajo. Messi y Cristiano solo hay dos, pero con una actitud abierta y esfuerzo puedes ser Diego Costa”.

Fernando Piquer, CEO del Movistar eSports Center y emprendedor de los videojuegos en empresas anteriores como Zinkia o Bitoon Games

Procesar la frustración, o el tilteo, como se llama en jerga eSports copiada al póquer, es otro atributo clave. El cabreo no viene tanto de la derrota como del bloqueo ante el propio progreso, no vencerse a sí mismo. “Eso les frustra más que toparse con jugadores mejores. Son gente ambiciosa y un rival superior les motiva para superarse”, añade Séns. Pero no se trata de un perfil uniforme. Pedro Guerrero, psicólogo del equipo Playmakers, señala que a veces se cuelan jugadores tóxicos, proclives a la tiltmanía y, como se dice en psicología, al locus de control externo. Traducido: echarle la culpa a los demás de los propios errores.

  • Psicología del entrenamiento

La preparación es un viaje de autoconocimiento interior y de actitud grupal. Sobre todo los jugadores de equipo (League of legends, Call of duty, FIFA…) se someten a un bombardeo continuo de estímulos visuales y sónicos, procesamiento de datos, órdenes recibidas, órdenes dadas, decisiones al milímetro, al instante. Hablamos de máquinas orgánicas de precisión con el foco alerta durante ocho horas de entrenamiento. Si decae el rendimiento, comienza una búsqueda detectivesca. A veces responde a un simple problema fisiológico, alimentación, mal descanso, insuficiente actividad física. Otras es emocional. Si le frustra su propio desempeño o el del equipo, si es el método de aprendizaje que no se adapta a esa plantilla. “Me siento con el jugador y no lo arreglo en una tarde, así no funciona nada en la vida. Vas planificando sesiones y acercándote a la raíz del problema”, explica Séns.

Caso práctico individual. Por secreto profesional, anónimo. Un jugador bien adaptado, le gusta el centro, su equipo, es constante en las rutinas de entrenamiento… pero no alcanza el nivel habitual y comete fallos. Diagnóstico: estrés por competir en un torneo presencial. Solución: mindfulness, talleres con Séns de neurociencia aplicada al comportamiento para reconocer los propios síntomas en conductas y pensamientos. Aprender a gestionarlos.

Caso práctico de equipo: Alcanzan un pico de resultados y comienza a mermar. Surgen roces. Los jugadores creían que era un problema de comunicación. En efecto, demasiada y con desajustes de liderazgo. Solución: especificar qué tipo de información es necesario comunicar y por qué, transformar frases en palabras clave para agilizar el intercambio de mensajes durante la partida. Entrenar estos patrones de comunicación una y otra vez en cada lance del juego. Otras veces la angustia de la competición tiene remedios algo más prosaicos: un paseo fuera del recinto.

  • Neurociencia
Trofeo de la Liga Game Overwatch, inspirado en los anillos de la NBA.

Próxima frontera. La Universidad de Macquaire (Australia) y la Universidad de Ciencia Electrónica y Tecnología de China afirman que los gamers profesionales tienen más materia gris que la media y mejor conectividad en las regiones cerebrales jugonas. A José Luis de la Serna no le sorprende. “Nada tiene tanta plástica como un cerebro, la forma en que se configuran continuamente los trillones de neuronas y conexiones interneuronales según cómo lo uses”. Ese es el objetivo estratégico de su interés en los eSports, diseccionar los cerebros gamers para entender cómo desarrollan la sinergia entre visión, estrategia, decisión, acción y velocidad. “La medicina ha logrado extender la vida, ahora se trata de llegar a los 100 sin babear, con el cerebro operativo. El sudoku ya está optimizado, toca desarrollar videojuegos terapéuticos”.

El equipo multidisciplinar que está formando empleará sensores para medir el movimiento de ojos, la variabilidad cardiaca, la oxigenación cerebral y el mapa de actividad con encefalograma. Algo parecido al empleo del big data, en colaboración con un departamento específico de Telefónica para calibrar los patrones de sueño y niveles de estrés, de actividad física y de concentración durante el juego. Ya hay avances en ese sentido. La FDA (Agencia del Medicamento en EE UU) está en trámite de autorizar un videojuego terapéutico para niños con déficit de atención hasta ahora atiborrados de anfetas Ritalin. “Después podrían desarrollarse algoritmos para tratar la esquizofrenia, la depresión, sin ningún efecto secundario. Solo jugando”.

Más información

Retina

20/10/2018
08

Impresión 3D: el momento es ahora

Las décadas de investigación y desarrollo por parte de académicos y empresas han dibujado una prometedora oportunidad. Los estímulos deben continuar, ahora es el momento.

Impresión 3D: el momento es ahora
El chatarrero electrónico que acabará en la cárcel
10

El chatarrero electrónico que acabará en la cárcel

Eric Lundgren irá a prisión por desafiar a Microsoft. Pero antes ha tenido tiempo de fabricar un coche eléctrico con desechos que supera al Tesla y ha librado de plomo y mercurio a los trabajadores de los basureros electrónicos de Ghana.

Normas