El lujo de estudiar un libro escrito en tres dimensiones

La realidad aumentada incrementa el interés y la participación de los alumnos y les permite asimilar mejor determinados conceptos

Los alumnos de la facultad de medicina de la Universidad de British Columbia en Vancouver (Canadá) disponen de una herramienta poco habitual en las aulas: unas gafas HoloLens que proyectan el holograma de un cerebro humano para que puedan estudiarlo en tres dimensiones. Un cerebro en mitad de la sala que los jóvenes pueden rodear, explorar y con el que pueden interactuar en función de sus necesidades de aprendizaje. Participan en una iniciativa que busca la implementación de realidad aumentada aplicada a la educación, una idea que cuenta cada vez con más adeptos.

Claudia Krebs y otros dos compañeros visualizan el holograma de un cerebro utilizando dispositivos de HoloLens

“Cuando nos propusimos desarrollar esta aplicación, queríamos asegurarnos de que los estudiantes pudieran utilizarla para adquirir de manera fácil e intuitiva una comprensión tridimensional de la compleja anatomía de las estructuras profundas del cerebro”, recuerda Claudia Krebs, una de las profesoras responsables del proyecto. “En realidad, es imposible abarcar todos los núcleos de forma dinámica con disecciones y la reconstrucción que nos ha permitido crear la tecnología ayuda a entenderlo mejor”.

La anatomía y la geografía, por citar otro ejemplo, son solo dos de las muchas disciplinas en las que la situación en el plano de sus elementos constitutivos —partes del cuerpo y países respectivamente— facilita considerablemente su entendimiento. Y la realidad aumentada ayuda a abordar la enseñanza precisamente desde esta perspectiva.

En noviembre de 2015, el Departamento de Educación de EE UU anunció la creación de EdSim Challenge, un concurso para desarrolladores y empresas tecnológicas que incentiva el uso de tecnología de realidad aumentada y virtual en el ámbito de la enseñanza e incluye premios en metálico y programas de aceleración para los proyectos ganadores. Poco después, el Gobierno francés hizo un llamamiento en su boletín oficial de educación nacional a considerar la realidad aumentada como una tecnología recomendada para ser utilizada en los institutos.

El aprendizaje resulta mucho más sencillo cuando es experiencial

Silvia Álava, psicóloga educativa y escritora

La integración de elementos digitales en el entorno natural no bloquea la percepción de lo que es real como sucede con la realidad virtual, sino que superpone sus proyecciones permitiendo la convivencia de ambos elementos. Este puente entre impresiones físicas y digitales conforma una experiencia inmersiva que motiva a los estudiantes y les incentiva a seguir aprendiendo. “En general, cualquier soporte informático tiende a aumentar la motivación hacia el estudio”, reconoce Silvia Álava, psicóloga educativa y escritora. “Y el aprendizaje resulta mucho más sencillo cuando es experiencial”.

Álava explica que la enseñanza basada en tecnología requiere de menos esfuerzo por parte del alumno, ya que le resulta más sencillo mantener la atención, aunque alerta de los problemas de que un niño se acostumbre a esta metodología y no entrene su capacidad de concentración. Krebs coincide la psicóloga y sostiene que es necesario un control por parte de los profesores para que estas herramientas sean realmente útiles. “De otra forma, existe el riesgo de que la tecnología distraiga del contenido y obstaculice el aprendizaje”, sentencia.

Otro punto a favor de la aplicación de realidad aumentada en la enseñanza es su tiempo de respuesta: el feedback suele ser inmediato. Es lo que sucede con MedCognition, un software que utiliza esta tecnología para ofrecer una simulación de un enfermo o herido con el que los profesionales sanitarios puedan practicar antes de atender a pacientes reales. La diferencia principal entre uno de los maniquíes mecánicos que se suelen utilizar en los hospitales y esta solución reside en su capacidad de reacción. “Nuestro simulador puede mostrar cambios sutiles en el color de la piel y movimientos musculares específicos que se asocian con cierta dificultad para respirar mientras alguien le está tratando”, expone Kevin King, CEO de la empresa. “Trabajas con sus síntomas en tiempo real, y eso no puedes hacerlo con un muñeco”.

El descubrimiento de las virtudes de la realidad aumentada aplicada a la enseñanza no es nuevo. La compañía zSpace lleva diez años trabajando en un producto que redefina los procesos formativos mezclando esta tecnología con realidad virtual que comenzaron a vender a partir de 2013. Hoy están presentes en más de 600 colegios en EE UU, una treintena en China y más de 150 universidades alrededor del mundo.

A esto se dedican en zSpace

“El aprendizaje precisa de un entorno de colaboración, una interfaz de usuario intuitiva y una experiencia todo en uno que permita a los usuarios moverse libremente por este ecosistema”, enumera Mike Harper, director de márketing en la empresa. En su opinión, el modelo debe estar centrado en el estudiante para que este se involucre en el proceso formativo a su propio ritmo y tiene que permitir el aprendizaje colaborativo para que los alumnos puedan trabajar juntos.

Uno de los libros de la compañía de Burguera en acción

La inversión en este tipo de iniciativas no parece en absoluto una apuesta descabellada. Iker Burguera es un ingeniero de telecomunicaciones que tenía a su cargo a más de 100 personas cuando comenzó a trabajar en un libro infantil utilizando esta tecnología. “Me acordé de los cuentos pop-up que leía de pequeño, esos que abres y sale un castillo de cartón en tres dimensiones”, explica.

Publicó una edición de su primer libro en Amazon traducido a tres idiomas —euskera, español e inglés—, convencido de que no tendría mucho éxito. Ahora tiene 31 años y hace un tiempo que dejó su empleo para profesionalizar su idea y fundar Educa Reality, la compañía con la que ha publicado su cuarto libro traducido a 11 idiomas gracias al apoyo de la aceleradora BerryUp.

Libros de Educa Reality

La empresa de Burguera busca fomentar la lectura comprensiva en niños de entre 5 y 10 años. En sus libros, para desbloquear algunas páginas tienes que resolver una serie de retos, que van desde acertijos a preguntas matemáticas. “Si quieres ver la página 15, tienes que responder correctamente a una pregunta sobre algo que has leído anteriormente, así se afianza el proceso de aprendizaje”, aclara. “La realidad aumentada es la tecnología perfecta para mezclar el mundo físico y el virtual, que no tienen por qué estar separados”.

Retina

21/10/2017
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