El impredecible entorno de la realidad virtual
Firma invitada

El impredecible entorno de la realidad virtual

Los softwares aun no están diseñados específicamente para trabajar en un entorno como la realidad virtual y se requieren equipos de personas con perfiles que aun no existen.

El sector de la realidad virtual es muy impredecible como tal, no podemos saber cómo se va a desarrollar, ni de qué manera ni a qué velocidad. Depende de demasiadas variables que plantean incógnitas constantes. De momento, una de las seguridades que se poseen es que es impresionante. Esto es importante. No es que sea impresionante como un juguete nuevo o como una moda que viene y va, como algo superficial, es completamente lo contrario, una nueva herramienta que promete demasiado como para ser cierta.

Para desarrollar esta idea una de las cosas que podemos hacer es valorar el punto de vista de un perfil de persona creadora, alguien como un diseñador gráfico, un ilustrador o un artista por ejemplo, que de forma específica dentro de cualquier área de producción visual se dedique a ello de forma profesional por una vocación irrefrenable. Pensemos en el tipo de persona que no hacía más que dibujar en la mesa del colegio y llegó a ser un gran ilustrador o diseñador, o aquella persona obsesionada con los cómics y las películas de Star Wars que con 8 años y la cámara de sus padres en manos rodaba una suerte de películas de ficción con sus muñecos favoritos asaltando a su padre en la siesta y hoy en día, es un gran director de cine. Estas son el tipo de personas que hacen lo que hacen por puro onanismo, por sacar lo que tienen dentro de la cabeza antes de que explote.

Estas personas se han enfrentado todas a lo mismo una y otra vez, las limitaciones. Uno quiere ver hecho realidad el dragón que tiene en su cabeza y lo más que puede hacer es dibujarlo o modelarlo en 3D y observarlo en una pantalla, lo que en realidad es una pobre representación bidimensional a la que estamos muy acostumbrados, todo lo que vemos en una pantalla no es más que eso, aunque nuestro cerebro vea profundidad, volumen y planos, es solo un truco en nuestra mente, un juego en los límites de nuestra percepción. Pero eso ahora ya no es así, este tipo de gente está conociendo la VR, esa herramienta que promete demasiado para ser cierta. De repente el dragón puede existir de verdad, volar a tu lado y moverse a solo una resolución en píxeles que le separan de la imagen original formada en la imaginación de su creador. Estamos pasando de ver la imaginación de alguien a poder estar en la imaginación de alguien, con todo lo que conlleva, la inmersión de la realidad virtual en este sentido no solo es la inmersión en una experiencia, lo es también en los pensamientos de quien crea.

Hay que entender que vivimos en un lugar donde todo producto o entretenimiento que se precie ha salido de la necesidad las personas creadoras o similares, ya sea por su cuenta o por cuenta ajena pero a través de ellas. Ahora con la herramienta experimentaremos una completa expansión de sus imaginarios, más fidedigna y elaborada, nuevos límites aun no descubiertos a la hora de pensar y crear.

Pongamos por ejemplo un producto creado por un diseñador como puede ser la web store de Nike donde puedes comprar sus zapatillas. Ahora ya no tendrás porque mirar la web en una pantalla de 15 pulgadas, ahora podrías estar dentro, en un lugar onírico diseñado sin las limitaciones de las leyes físicas ni de presupuesto en materiales, coger las zapatillas, mirarlas de cerca y que el propio Russell Westbrook se dibuje como un aura alrededor tuyo y explote en miles de colores.

Por otro lado, de momento las técnicas de producción, aunque con resultados grandiosos son muy rudimentarias y escasas, los softwares aun no están diseñados específicamente para trabajar en un entorno como la realidad virtual y se requieren equipos de personas con perfiles que aun no existen pero eso siempre ha sido así, sucedió lo mismo con las apps para móviles en sus inicios y aquí estamos.

Desde luego que va paso a paso, y así seguirá sin detenerse de forma impredecible.

 

Por Pablo Galeano y Francesco Furno, Fundadores del estudio de diseño relajaelcoco

Retina

28/07/2017
07
Érase una vez la @

Érase una vez la @

¿Árabe, búlgara o española? El símbolo de Internet ya circulaba por el mundo en 1343 (como tarde)

Normas
Entra en EL PAÍS