videojuegos
Comunicación

La información en juego: 'newsgames', otra manera de hacer periodismo

Es el momento de nuevas narrativas y formatos disruptivos para contar historias. Y para ello, ¿qué mejor que un videojuego?

Imagínate en el epicentro de la guerra contra el narcotráfico mexicano. Perteneces a la policía federal y tu trabajo consiste en acabar con los cárteles que se extienden por tu país y a los que tu gobierno declaró la guerra hace algo más de diez años. Diriges operaciones militares en los diferentes territorios controlados por la delincuencia organizada mexicana, lidias con compañeros corruptos que aceptan sobornos a diario y los factores que afectan al éxito de tus misiones son tan variados como la corrupción política, las fluctuaciones en el mercado de la droga, las implicaciones de procesos electorales o los cambios de hábitos de los consumidores.

Narcoguerra es un videojuego de estrategia que nace en mayo de 2013 con la pretensión de acercar a sus jugadores la realidad de un problema que está vigente en el mundo y del que muchos no son del todo conscientes. La iniciativa parte de GameTheNews, una empresa que busca convertir las noticias en juegos. En sus propias palabras, “hacer el mundo jugable”.

Imágenes de Science Combat, un videojuego sencillo, didáctico y entretenido

La idea de transmitir la información periodística de una manera lúdica y didáctica que ayude a entender una realidad puede acercar historias realmente interesantes y trascendentes a un público que, contadas de otra forma, no se acercaría a ellas. A este formato se le denomina newsgame.

“Con los juegos, los lectores de noticias y los observadores dejan de ser sujetos pasivos”, sostiene Cherisse Datu, una diseñadora de videojuegos de 27 años. “Permiten a los consumidores de noticias hacer cosas. Es importante aprovechar su poder para involucrar a la gente”.

Filosofighters te permite ponerte en la piel de tu pensador favorito

Esta filipina trabaja en The Undefeated, la plataforma para experimentar nuevas maneras de contar historias de la ESPN, el grupo mediático líder en deportes de EE UU. Considera que no debería existir una frontera demasiado amplia entre los newsgames y los videojuegos. “No hay nada malo en tomar los juegos serios como un formato periodístico”, afirma. “Y se me ocurren demasiadas razones para defenderlos. De hecho, los medios de comunicación ya están entrando en este territorio con proyectos interactivos, visualizaciones dinámicas y cuestionarios”.

El artículo más leído en la web de The New York Times en 2013 fue un test interactivo en el que, respondiendo una serie de preguntas sobre la forma que tienes de pronunciar ciertas palabras, un programa sitúa en un mapa el lugar de EE UU al que perteneces.

El artículo más leído en la web de The New York Times en 2013 fue un test interactivo

La oportunidad de atacar el periodismo desde un entorno puramente interactivo consigue involucrar y fidelizar a la audiencia y atraer a gente más joven. Al fin y al cabo, más de la mitad de las personas que juegan videojuegos no ha cumplido 36 años y casi uno de cada tres jugadores es menor de edad, según indica un informe de Entertainment Software Association publicado en abril del año pasado.

Las incursiones en el mundo de los newsgames por parte de periódicos y productoras de videojuegos independientes son numerosas. Con medios estadounidenses y británicos liderando esta transformación del sector, encabezados fundamentalmente por The Guardian y el antes citado The New York Times, el periodismo experimenta con un formato con el que todavía no se siente del todo cómodo. “El interés por los newsgames es fluctuante”, explica Marcus Bösch, cofundador de The Good Evil, un estudio que se dedica a experimentar con este tipo de narrativas. “Cada poco tiempo alguien se entera de lo que son, los prueba y pierde el interés, entonces alguien viene y hace lo mismo. Es algo bastante común cuando hablamos de innovación”.

Y es que el sector del videojuego vive en continuo auge. Su facturación superó los mil millones de euros en 2015 solo en España, lo que supone un aumento de casi un 9% respecto al año anterior, según el último informe de la Asociación Española de Videojuegos. Para hacerse una idea: más de 15 millones de españoles son usuarios de videojuegos, lo que supone el 42% de la población. Y hace varios años que esta industria superó los números del cine, que ya duplica.

El interés por los newsgames es fluctuante

Marcus Bösch, cofundador de The Good Evil

Un ejemplo es el juego Papers, please, que nació hace tres años de la mano de un desarrollador independiente. En él, el usuario se convierte en el inspector de aduanas de un estado ficticio y debe decidir quién entra y quién no entra en el país. A día de hoy tiene 1,8 millones de jugadores que han pagado unos diez euros cada uno para poder jugar.

Fred Di Giacomo, diseñador multimedia independiente, lo tiene claro. “Los juegos tienen un lenguaje universal y su poder inmersivo es un gran diferencial para la narrativa empática. Además, son el lenguaje de una generación”.

Este profesional brasileño es co-creador de Filosofighters y Science Combat, dos videojuegos arcade en los que los jugadores tendrán que ponerse en la piel de Darwin, Einstein, Nietzsche o Descartes para protagonizar una batalla de ideas. También ha participado en la creación de Jogo da Mafia y C.S.I de la mano de Superinteressante, una revista brasileña que trabaja esta narrativa desde hace diez años.

“Para crear un newsgame hay que tener claras dos cosas”, afirma Di Giacomo. “Si el juego no informa, es solo un juego y si no entretiene, es solo periodismo. El secreto es mezclar un buen juego con datos precisos basados en noticias”.

Si el juego no informa, es solo un juego y si no entretiene, es solo periodismo

Fred Di Giacomo, periodista y escritor multimedia

Di Giacomo recuerda con cariño cuando comenzó a trabajar en ellos. Su país de origen y residencia le facilitó las cosas: Brasil es uno de los países que más tira del carro en cuanto a producción de newsgames se refiere. Todo comenzó cuando Editora Abril, el segundo mayor holding brasileño de medios de comunicación, invirtió con fuerza en periodismo online y los directores de la empresa, sin experiencia en el campo, según explica el diseñador, permitieron a un grupo de jóvenes periodistas amantes de la tecnología experimentar nuevos formatos.

"El comienzo de los newsgames en Abril no estaba planeado, no sabíamos lo que estábamos haciendo, ese término no se usó”, reconoce Di Giacomo. “Cuando creamos nuestro primer juego, el editor pensó que estaba creando un nuevo género, porque todavía no conocíamos productos así en otros países”.

Como se ha podido ver hasta el momento, los gráficos de este tipo de juegos dejan bastante que desear si los comparamos con la calidad de la imagen que nos viene a la cabeza si pensamos en cualquier videojuego de la industria actual. Pero es normal. “Tienen que producirse rápidamente, basarse en hechos reales y se crean de presupuestos de periodistas”, enumera el brasileño. “Deberían ser comparados con juegos cortos online y no con el último GTA”.

  • La polémica que rodea a los newsgames

A comienzos de 2013, Apple rechazó Endgame: Syria, un videojuego sobre la guerra civil siria enmarcado dentro del proyecto GameTheNews, antes mencionado. La decisión se justificó mediante las directrices de la tienda de aplicaciones de Apple, que prohíben aquellas que "se dirigen exclusivamente a una raza, cultura, gobierno, corporación o cualquier otra entidad real". La controversia estaba servida. Por un lado, los defensores de un formato periodístico que convierte las noticias en juegos interactivos para llegar a la gente de un modo en que las noticias no podrían. Por otro lado, quienes opinaban que convertir el sufrimiento y las consecuencias de un conflicto en una forma de entretenimiento era sacar tajada de la situación. En 2004 tuvo lugar una polémica similar con el videojuego JFK Reloaded, una simulación del asesinato de Kennedy en la que el usuario se convierte en el tirador.

El posicionamiento de Molleindustria a este respecto es bastante radical. Esta productora italiana afincada en EE UU desarrolla videojuegos gratuitos para concienciar sobre cuestiones de lo más controvertidas. Extraer coltán en el Congo para fabricar smartphones, detener las energías alternativas para incrementar la producción de tu petrolera, encubrir curas pederastas o descubrir el proceso de elaboración de las hamburguesas de McDonalds son solo algunas de sus propuestas más atrevidas. Su fundador, Paolo Pedercini, diseñador de 35 años, prefiere enmarcarse en el campo del activismo antes que en la innovación periodística.

Las voces de Retina

En el manifiesto que publicaron cuando nacieron, hace ya 14 años, y con el que todavía se identifican, afirman que, aunque las percepciones están cambiando, sigue existiendo una falta de distinción entre realidad y simulación. “El problema no es el escape temporal de la realidad, sino el tipo de ideas, nociones y narraciones que los individuos aprenden o refuerzan en estos entornos virtuales y traen de vuelta a la sociedad”.

Portada del libro de Ferrari

Para entender mejor este concepto hablamos con Simon Ferrari, coautor del libro Newsgames: el periodismo en juego, uno de los principales referentes del sector. Según este productor independiente, la división la encontramos entre quienes ven los juegos como artefactos culturales válidos y aquellos que solo ven en ellos un entretenimiento para niños. “Yo diría que cualquiera en la última categoría no tiene entrenada su habilidad de alfabetización procesal, es decir, su capacidad de analizar y criticar juegos, o no han sido expuestos a suficientes como para entender realmente su compromiso contemporáneo alrededor del arte o la política”, observa. Ferrari insiste en que, aunque para muchos los videojuegos son solo una forma de entretenimiento, hay que evolucionar a la concepción de que son una plataforma tan válida para contar historias como el cine, la televisión o los artículos de un periódico.

Retina

18/11/2017
03
Black Friday y el síndrome del carrito abandonado

Black Friday y el síndrome del carrito abandonado

Si compráramos todas las cosas que echamos en los carritos de las tiendas web estaríamos arruinados. Factores como la velocidad de carga del site y quién nos entrega el paquete nos preocupan a la hora de darle al clic final

08

Mamá, quiero ir a Stanford

La 'alma mater' de Silicon Valley rechaza un 95,7% de sus solicitudes de acceso. Tres españoles que han logrado entrar comparten su experiencia

Mamá, quiero ir a Stanford
Normas
Entra en EL PAÍS